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Geh hinauf auf den Speicher. Nimm den Pullover aus dem Inventar und hänge ihn über das Bienennest.

Bei den Netzen erscheint ein Wimmelbild. Die Tube mit Klebstoff geht ins Inventar. Nimm die Tube mit dem Klebstoff und klick damit auf das kleine Tischchen unter dem Fenster.

Lege das Stück des Plans aus dem Inventar zu den anderen Papierfetzen. Es bildet oben links deinen Startpunkt.

Setze nun den Plan wieder zusammen. Du kannst die Teile mit gedrückter linker Maustaste ziehen, mit Rechtsklick drehen.

Passende Teile bleiben aneinander kleben. An gleicher Stelle wie eben ein weiteres Wimmelbild. Der Fleischklopfer geht ins Inventar. Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Kiste links.

Nimm die Gasflasche ins Inventar. Dann klickst du den Fussball an der rechten Wand in eine Nahansicht.

Nimm die Schere ins Inventar, die dort liegt. Geh rechts unten in der Ecke wieder hinunter in den Flur, ins Kaminzimmer und hinunter in den Keller.

Nimm den Fleischklopfer aus dem Inventar und zerschlage damit die eingerissene Wand hinten. Du musst dazu 4x klicken.

Geh durch das Loch in den Geheimraum. Nimm die Leiter ins Inventar. Klick den offenen Schrank in eine Nahansicht und nimm das Salz ins Inventar.

Nun klickst du die rechte Platte an der Wand in eine Nahansicht. Benutze den Schraubenzieher aus dem Inventar und klick damit jede Schraube an.

Rechts unten in der Ecke des Gitters liegt ein Auge, das du ins Inventar nimmst. Nun klickst du die Truhe links an.

Sortiere die Zahlen entsprechend denen eines Ziffernblatts. Dafür kannst du mit Klick auf die Pfeile in der Mitte die Zahlen links oder rechtsherum drehen.

Die beiden Ausbuchtungen rechts und links geben dir die Möglichkeit, Zahlen zu "parken". Ordne so die Zahlen von 1 bis 12 fortlaufend und drehe dann alles so, dass die 12 oben ist.

Setze dann die Uhrzeiger aus dem Inventar ein. Mit den Drehknöpfen rechts kannst du die Uhrstellen.

Oben den grossen Zeiger, unten den kleinen. Die Uhrzeit findest du spiegelverkehrt im Buch: Nimm den Ballon aus der Truhe ins Inventar.

Geh zurück bis in den Flur. Du triffst hier wieder Victor, klick ihn an. Nimm die Gasflasche aus dem Inventar und fülle sie am Gashahn, wo du vorher auch die Lampe gefüllt hast.

Sie geht ins Inventar zurück. Geh dann nach draussen in den Vorgarten. Stell die Leiter am Baum an und benutze die Schere, um einen Zweig abzuschneiden.

Geh nach hinten in den Garten und klick das Wimmelbild an. Der Gasbrenner geht ins Inventar. Klick nun den Ballonkorb in eine Nahansicht. Lege aus dem Inventar den Ballon oben an den Korbaufsatz.

Stelle die Gasflasche in den Korb. Setze den Gasbrenner unter das Gestell des Korbaufsatzes. Du lernst Albert kennen und bekommst einen Eintrag ins Buch, den du später brauchst.

Klick ihn an und widme dich dem Wimmelbild. Die Flasche geht ins Inventar. An dem alten Funkgerät kannst du noch nichts tun.

Geh nach rechts zum Zeltplatz. Klick den bunten Kopf in eine Nahansicht und nimm den Drehknopf aus seinem Mund. Er zeigt nun auf ein Loch im Fels, aber in einer Nahansicht wirst du feststellen, dass du wegen der Schlange nicht an das grüne Auge kommst.

Klick das Wimmelbild am Zelt an. Die Machete geht ins Inventar. Benutze sie, um durch die Büsche rechts eine Schneise zu schlagen. Geh dort weiter zur Lichtung.

Hier lernst du Sophie kennen. Klick sie an und nimm das Rohr ins Inventar, das vorne auf dem Fels liegt. Am Stein kannst du noch nichts tun.

Geh nach rechts, am Wasserfall vorbei rechts zum Höhleneingang. Hier gehst du in die Höhle hinein. Geh in die Höhle hinein. Hier ist Orhan, klick ihn an.

Klick das Wimmelbild an. Das Steinherz geht ins Inventar. Nimm das Rohr aus dem Inventar und setze es in die Lücke des Ofenrohrs ein.

Dann nimmst du die Schmelz-Spruchrolle und legst sie auf das Lava hinter dem Ofen. Zeichne wieder das Symbol nach. Geh hinaus, hier am Eingang liegt das Feueramulett, aber es ist zu heiss.

Geh bis zum Zeltplatz zurück. Das Zahnrad geht ins Inventar. Geh 2x rechts zum Wasserfall. Der leere Topf geht ins Inventar.

Klick die Maschine links in eine Nahansicht. Lege das Zahnrad aus dem Inventar zu den anderen. Setze die Zahnräder mit gedrückter linker Maustaste so auf die Halterungen, dass die Bewegung von dem oben links bis auf das unten rechts in der Ecke übertragen wird.

Alle müssen sich drehen. Das Wasser ist nun kühler. Nimm den leeren Topf aus dem Inventar und fülle ihn im Wasser.

Er geht ins Inventar zurück. Geh nach rechts zum Höhleneingang. Das rote Auge geht ins Inventar. Klick das Feueramulett in eine Nahansicht.

Nimm dann den Topf mit Wasser aus dem Inventar und entleere ihn über dem Feueramulett. Nimm das Feueramulett ins Inventar. Geh zum Wasserfall zurück.

Die Schale geht ins Inventar. Geh unten weiter zur Lichtung. Klick den Stein in eine Nahansicht. Setz das Steinherz und das rote Auge aus dem Inventar ein.

Das grüne Auge fehlt dir noch. Du hast dadurch 2 neue Wimmelbilder ausgelöst. Geh nach rechts bis um Höhleneingang.

Klick das Wimmelbild am Höhleneingang an. Das Ei geht ins Inventar. Klick auch hier das Wimmelbild an.

Der rostige Schlüssel geht ins Inventar. Geh ganz zurück bis zum Landeplatz. Klick das ale Funkgerät in eine Nahansicht.

Setz den Drehknopf aus dem Inventar an die freie Stelle. Such dir im Buch die Seite heraus, auf der Albert dich empfangen hat.

Hier siehst du, wie die Linien im Funkgerät aussehen müssen. Klick die Drehknöpfe an, um die Linien einzustellen.

Je Klick dreht sich jeder eine Viertel Umdrehung. Der Linke macht die Wellen enger. Der Rechte zieht die rechte Seite nach unten.

Stell die Pfeile auf den Schaltern von links nach rechts so ein: Dann klick auf die Taste "Test". Im Meer taucht ein Delphin auf, nimm ihm das Wasseramulett aus dem Schnabel.

Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Truhe vor dem Zelt. Nimm das Luftamulett daraus ins Inventar. Klick dann das Loch in dem Fels in eine Nahansicht.

Gib der Schlange das Ei aus dem Inventar. Jetzt kannst du das grüne Auge ins Inventar nehmen. Geh nach rechts zur Lichtung.

Klick wieder den Stein in eine Nahansicht. Nimm das grüne Auge ins Inventar und setze es ein. Such dir die Seite von Sophie im Buch. Hier ist ein Foto und ein Text.

Auf dem Foto siehst du, in welcher Postion welche Farbe der Figuren sein muss. Du kannst sie mit einem Klick auf das Steinherz in der Mitte drehen.

Du kannst aber auch die Augen und Münder durch Anklicken verstellen. Die Augen blicken dann in eine andere Richtung, die Münder sind lachend, traurig oder neutral.

Laut Text sollen die Augen im Uhrzeigersinn blicken, also nach rechts von dir aus gesehen. Zwei Gesichter haben eine neutrale Ausstrahlung und sie sind nicht nebeneinander.

Ein Gesicht ist glücklich und das rote Gesicht ist traurig. Du kannst diese Eigenschaften nur verändern, wenn du das Gesicht oben hast.

Das heisst im Klartext: Alle Augen müssen in Richtung Uhrzeigersinn sehen. Das rote Gesicht ist traurig. Das gelbe Gesicht gegenüber ist glücklich.

Das grüne und blaue Gesicht ist jeweils neutral. Du bekommst das Erdamulett ins Inventar. Geh nach rechts weiter bis in die Höhle. Setz die Amulette entsprechend ihrer Bedeutung auf die Symbole im Stein.

In der Felswand über dem Stein entsteht ein Portal. Damit kannst du immer zwischen der Insel und dem Haus wechseln. Geh wieder zur Kirchentür.

Dem mittleren Zerberus-Kopf setzt du die Edelsteine als Augen ein. Diesmal wird dir ein Teil eines Amuletts spendiert. Geh noch einmal nach rechts.

Die linke Statue hatte ja diese Risse. Dieses Herz erhält der dritte Zerberus-Kopf. Du bekommst einen weiteren Edelstein , auch der Zauber am Schloss der Kirchentür ist gebrochen.

Hole also das Schloss nach vorn. Es gibt wieder ein Minispiel. Die Schädel sollen bis auf einen letzten entfernt werden.

Dazu lässt du immer einen Schädel über einen anderen auf ein freies Feld springen, der letztere verschwindet dann.

Es gibt wieder mehrere verschiedene Lösungen. Eine davon sieht so aus Die letzte Etappe fehlt noch, ist aber leicht zu erkennen: Die Kirchentür ist nun offen, geh hinein.

Klicke dort hin und erfahre, dass du da wohl hin musst, also den Kandelaber irgendwie beseitigen musst. Gleichzeitig hebt sich rechts ein Gitter.

Klickst du sie erneut an, hebt sich ein zweites Gitter dahinter, aber das erste, vordere kommt wieder herab.

Du musst das Gitter also daran hindern, wieder herab zu stürzen, zum Beispiel durch Abstützen. Klicke die Figur zunächst erneut an, damit das vordere Gitter wieder nach oben geht.

Links das Gitter ist bereits oben. Klicke die herabhängende Kordel an, der Vorhang geht zur Seite. Ein Wimmelbild kommt zum Vorschein.

Das Glas mit Wein bekommst du natürlich, indem du die Flasche links zum Glas rechts führst. Den Kamm findest du im Ritterhelm vorn Nahansicht.

Eine langstielige Forke geht ins Inventar. Hinten links kannst du einen Steinsarg nach vorn holen. Du siehst auf dem Sargdeckel eine runde Aussparung.

Setze dort den Edelstein Spoiler 7 ein. Dem dann offenen Sarg entnimmst du eine Strickleiter. Setze die Forke voriger Spoiler rechts beim Gitter als Sicherung ein.

Klicke in die neu entstandene öffnung. Nimm den da liegenden Schlüssel. Betätige dann die Winde, der Kandelaber hebt sich. Der Zugang zum Brunnen ist nunmehr frei.

Da du nicht hinunter springen möchtest, bringst du hier die Strickleiter voriger Spoiler zum Einsatz. Nimm noch das links liegende zweite Amulett-Stück mit.

Nun geht es hinab. Unten ist es dunkel, du siehst zu wenig. Rechts und links vom schwach zu erkennenden Durchgang hängen Fackeln an der Wand.

Du wirst sie schwer erkennen können, mit dem Feuerzeug Spoiler 6 entzündest du sie, dann wird es deutlich heller 2 Fackeln!

Der Durchgang in der Mitte ist durch eine geschlossene Tür versperrt. In diese Tür müssen die beiden Amulett-Stücke Spoiler 7 und 9 eingesetzt werden.

Daraufhin tut sich einiges, auch durch ein Zwischenspiel musst du dich hindurch klicken. Du erfährst, dass du drei Siegel finden sollst, um den Zaubermeister zu besiegen.

Drei Altäre sind erschienen, da kommen dann später die drei Siegel hin. Rechts gibt es wieder einmal eine vergitterte Tür mit einem Schloss.

Das Schloss kannst du ganz ohne Minispiel mit dem Schlüssel Spoiler 9 öffnen. Du kommst dann rechts weiter, und gelangst sogar wieder ins Freie.

Klicke den Raben an. Du siehst links einen Magneten. Um ihn zu erhalten, müsstest du einige Drähte durchschneiden.

Oben am Mast hängt ein Toter, dessen Tasche interessant sein könnte. Du kommst aber nicht heran. Geh vor zum Lastwagen. Sie geht aber für alle Fälle ins Tagebuch.

Der Lastwagen hat einen platten Reifen. Die Ladeklappe hinten bekommst du nicht auf. Sieh hinunter in die Schlucht. Du musst das gesuchte Mädchen im Auto hängen sehen, kannst im Moment aber nichts ausrichten.

Nimm aber die Säge mit. Klicke die Motorhaube vorn am Lastwagen an und erkenne, dass die Batterie fehlt. Und die Tür zum Lastwagen ist natürlich abgeschlossen.

Immerhin kommst du wenigstens bei der Ladefläche hinten weiter: Wende die Säge auf den fest sitzenden Riegel an.

Ein Wimmelbild wird aktiviert. Um Pinocchio zu erzeugen, nimm zunächst das Blatt der Axt vorn in der Mitte und setze es auf den Axtstiel. Die fertige Axt wendest du auf den Holzblock dahinter an.

Du erhältst einen Bootshaken. Inspiziere dann die Tasche und nimm nacheinander die Autoschlüssel und die Kneifzange. Mit der Kneifzange schneidest du die Drähte am Magneten durch und nimmst ihn mit.

Mit dem Autoschlüssel kannst du die Tür des Lastwagens öffnen. Dazu zuerst die Abdeckung vom Schloss entfernen. Innen nimmst du das Isolierband.

Beachte noch, dass da ein Schalter für eine Winde ist, du könntest also das verunglückte Auto mit dem Mädchen hochziehen.

Dafür müsstest du den Motor starten, aber die Batterie fehlt ja noch. Mehr geht hier nicht im Moment, also wieder hinaus.

Auf der Ladefläche gibt es ein neues Wimmelbild. Für die kanadische Flagge setzt du das rote Ahornblatt rechts oben in die unvollständige Flagge ein.

Die Feder liegt im Autoreifen Nahansicht. Eine Engelsfigur geht ins Inventar. Geh einen Schritt zurück und dann nach vorn links, in die Stadt.

Sobald du hier irgendetwas unternimmst, erscheint wieder der Hexenmeister und stürzt diesmal einen Leitungsmast um. Bevor du weiter kannst, muss irgendwie der Strom abgestellt werden.

In Nahansicht des umgefallenen Mastes kannst du überraschender Weise eine Pumpe nehmen. Kehre zurück zum Lastwagen. Hole den platten Reifen nach vorn und wende dort die Pumpe an mehrfach pumpen.

Dann wird die Werkzeugtasche, die unter dem Reifen eingeklemmt war, zugänglich. Nimm den Schraubenschlüssel und den Schraubenzieher.

Zurück beim umgestürzten Mast öffnest du mit dem Schraubenzieher die Abdeckung 4 Schrauben lösen. Klicke die Abdeckung dann an, um sie zu entfernen.

Innen lauert das nächste Minispiel. Die Sicherungen sollen so umgruppiert werden, dass die elektrischen Linien sich nicht mehr überkreuzen.

Nun ist der Strom abgestellt, und du kannst dich weiter bewegen. Beim Haus hinten geradezu gibt es ein Wimmelbild. Für die tote Fliege verwendest du die Klatsche links bei der Fliege rechts.

Das Kirsch-Törtchen erzeugst du mit der Kirsche rechts unten am Törtchen rechts oben. Ein Bär als Figur wandert ins Inventar.

Nimm die Stehleiter mit. Links bei dem Eingang zu einem Stollen oder dergleichen verschaffst du dir ein Pferd auch wieder als Figur.

Das Eisengitter ist sehr robust. Rechts aus dem Briefkasten nimmst du den Schlüssel. Der Anhänger deutet auf einen Koffer hin.

Die Eingangstür dahinter öffnet sich, sobald du in Nahansicht die fehlenden Teile eingefügt hast. Beachte dazu die Skizze vom Schloss im Tagebuch.

Dies sind Bär, Engel Spoiler 12 und Pferd. Innen kannst du auf jeden Fall einmal die Spitzhacke an dich nehmen. Auf dem Regal rechts kann du eine Schublade öffnen und eine Flügelmutter entnehmen.

An das obere Fach reichst du nicht heran, bringe also die Leiter voriger Spoiler ins Spiel. Innen findest du einen leeren Gasbrenner.

Hinter der Kasse befindet sich ein Schalter, wohl für den Ventilator. Es tut sich aber nichts, kein Strom vermutlich.

Hinten an der Wand kannst du in Nahansicht von einem Gerät, das von weitem wie eine Uhr aussieht, mit dem Schraubenschlüssel Spoiler 13 vier Muttern lösen und so die Abdeckung entfernen.

Du siehst schadhafte Drähte, die du mit dem Isolierband Spoiler 12 flickst. Jetzt kannst du den Ventilator einschalten Schalter hinter der Kasse.

Er dreht aber praktisch durch und fällt herunter. Nimm die Ventilator-Blätter mit. Ganz links siehst du einen Abakus.

In Nahansicht schiebst du die Kugeln zur Seite, bis eine Ziffernfolge darunter zum Vorschein kommt, sie findet sich im Tagebuch wieder.

Ganz hinten ist eine weitere Tür, gesichert durch ein Zahlenschloss. Hinter der Tür wartet ein Minispiel. Ziel ist es, eine geschlossene Rohrverbindung herzustellen zwischen den Gasflaschen links und rechts.

Die Teile lassen sich nicht drehen, sondern nur so, wie sie sind, verschieben. Klickst du zwei Teile an, tauschen sie ihre Plätze. Die dunkleren Teile liegen fest.

Alle Teile sollen verwendet werden. Dreh dann die drei Ventile an den drei Flaschen auf. Du hast dann einen gefüllten Gasbrenner.

Mehr geht hier nicht, also wieder hinaus. Beim Haus im Hintergrund ist ein neues Wimmelbild entstanden. Sie befinden sich links, Mitte unten und gleich darüber.

Du erbst dann ein wenig Feuerzeugbenzin. Hole das Gitter vor dem Stolleneingang links nach vorn.

Wende den gefüllten Gasbrenner voriger Spoiler an, und zwar an den markierten Stellen Sollbruchstellen, sozusagen. Sobald du alle erwischt hast, kannst du weiter vor.

Den Kohleofen rechts hinten kannst du öffnen und Kohle einfüllen. Anzünden kannst du sie nicht direkt, wende zunächst das Feuerzeugbenzin voriger Spoiler auf die Kohlen an.

Dann zündest du sie mit dem Feuerzeug Spoiler 6 an. Den Hebel oben am Ofen kannst du verschieben, es tritt dann Rauch aus dem offenen Rohr aus. Da das im Moment ungünstig ist, stelle den Hebel wieder nach links.

Oben über dem Rohr befindet sich eine Stelle, wo die Ventilator-Blätter Spoiler 16 angebracht werden können. Als Abschluss schraube noch die Flügelmutter Spoiler 15 auf.

Wenn du nun den Hebel am Ofen erneut nach rechts stellst, wird der Ventilator angetrieben, und eine weitere Tür öffnet sich. Beachte noch die Holzkiste vorn rechts.

Dann geh weiter voran. Klicke das Seil rechts vorn an, eine Nahansicht öffnet sich. Klicke mit dem Magneten aus dem Inventar dort auf das Seil, und ein Ventil wird nach oben gezogen, das du natürlich an dich nimmst.

Links an der Wand hängt eine Apparatur, da kannst du das Ventil einsetzen. Einen Schritt zurück wendest du diesen Nagelzieher bei der Holzkiste rechts vorn an 4 Nägel.

Der hintere Bereich der Szene ist dann zugänglich, und du kannst eine Batterie nehmen zweimal klicken. Hier ist alles erledigt, geh wieder zurück bis zum Lastwagen.

Beim Lastwagen holst du den Motorraum nach vorn und setzt die Batterie voriger Spoiler ab. Dann müssen noch die Kabel angebracht werden rot und blau, einfach anklicken.

Innen im Lastwagen kannst du jetzt den Motor starten. Eventuell musst du zunächst noch den Zündschlüssel Spoiler 12 einstecken.

Dann betätige den Schalten für die Winde, das Auto mit dem Kind wird hoch gezogen. Klicke das Kind an und dann das Portal links zum Friedhof.

Von dem Geist der Mutter erhältst du das erste Amulett , das du als Siegel benötigst. Geh einen Schritt zurück und dann nach rechts zum nächsten Grab und höre dir den zweiten Geist an, der dir von seinem zu rettenden Neffen berichtet.

Geh zweimal zurück und in die Kirche, dort dann durch den Brunnen hinunter. Lege das Amulett auf den linken Altar, er versinkt wieder. Du kannst dann von der Statue eine Fackel nehmen.

Dieses Kapitel ist damit beendet, geh rechts wieder ins Freie, dort zur Stadt und nach links vor. Du stehst vor einem gewaltigen Spinnennetz.

Mit der Fackel voriger Spoiler brennst du es ab. Unten bei der Mauer des linken Hauses könnte etwas zu finden sein, es ist aber zu dunkel.

Der Gullydeckel lässt sich ohne Werkzeug nicht anheben. Der Scheinwerfer rechts entpuppt sich als nicht zu gebrauchen, die Glühlampe muss ersetzt werden.

Links in einem Spalt steckt ein Bus, geh dort hinunter. Unten herrscht erhöhter Spinnenalarm! Wenn du Angst vor Spinnen hast, wirst du hier Probleme bekommen.

Klicke den Spielzeug-Affen an, er fällt dann um. Rechts kommst du in einen weniger heimeligen Raum. Du erkennst hier, dass die Spinnen eine davon befindet sich auch hier offenbar Probleme mit hellem Licht haben.

Vom Tisch nimmst du eine Büroklammer. Die Taschenlampe auf dem Boden vermisst Batterien. Wirf noch einen Blick auf den Monitor.

Ein weiterer Scheinwerfer befindet sich auf dem Dach vom Haus des Bürgermeisters. Du findest zwei Batterien. Wieder im Raum mit den Monitoren setzt du die Batterien in die Taschenlampe ein, setze noch den Deckel wieder an.

Schalte dann die Taschenlampe ein. Die Spinne wird vom Lichtstrahl getroffen und dabei pulverisiert. Nun kannst du einen der Schränke hinten links öffnen.

Du findest eine Säge. Geh wieder hinaus und ins Freie. Du kannst hier zu einem linken Nebeneingang gehen oder geradeaus zum Haupteingang.

Geh zunächst zum Nebeneingang links. Aus dem Behälter neben der Tür nimmst du einen Kühlschrankgriff.

An der Tür selbst befindet sich ein Minispiel in Lauerstellung, es fehlt da eine Wolke. Geh zurück und zum Haupteingang.

Vor dem Eingang findest du ein Wimmelbild vor. Die Apfelhälften erzeugst du mit dem Messer Mitte oben und dem angebissenen Apfel vorn. Den Handabdruck machst du sichtbar mit dem Pinsel in der Mitte, angewendet oben links bei den staubigen Steinen.

Du erbst eine Flasche mit Whiskey. Um die Tür zu öffnen, brauchst du eine Magnetkarte. Den beseitigst du mit der Säge Spoiler Du kannst dann hinein und landest in einer Art Bar.

Rechts vorn steht ein Cowboy-Roboter mit einem Becher in der Hand. Schenke ihm etwas Whiskey voriger Spoiler ein.

Der Hut wird daraufhin höflich gezogen, darunter findest du eine Wolke aus Metall.

Zusätzlich sind die Kosten nicht selten etwas saftiger als im Web. Wenn das Produkt eine gute Güte zu einem marktüblichen Wert hat, dann sprechen typischerweise immer tolle Einstufungen. Auch sind die Kosten mehrheitlich etwas teurer als im WWW. Previous Post Tampons Tipps. Zusätzlich sind die Kosten nicht selten etwas saftiger als im Web. Dartscheibe Zeichnung Kaufen geht immer auch im beliebten Laden. Menge Quecksilber Leuchtstoffröhre Test Dartscheibe Zeichnung ordern im Web ist eine praktische Angelegenheit. Ein Gerichtsdiener, der es ihm gleich tun sollte, traf nur mit einem Pfeil die Scheibe. Auch im Dartscheibe Zeichnung Test präsentiert sich, dass diese Shops sehr schlagkräftig und darüber hinaus vertrauensvoll arbeiten und darüber hinaus garantiert seriös sind. Schützt den Untergrund vor herabfallenden Darts Schützt die Darts beim herabfallen.

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